Whilce Portacio
spokojnie mógłby wydać kiedyś swoją autobiografię i byłaby to równie ciekawa
lektura co dramatyczna. Życie tego twórcy to istna huśtawka. Najpierw zdobył
ogromną popularność pracując dla Marvela, gdzie jego styl rysunków bardzo
szybko wrył się w pamięć całej rzeczy czytelników, następnie wraz z innymi
autorami odszedł z Domu Pomysłów, by założyć wydawnictwo Image. Plany były
ogromne, na czele z założeniem własnego studia, lecz pewne tragiczne wydarzenie
sprawiło, iż wszystko wzięło w łeb. Między 1992 i 1994 Portacio skupiał się na
swojej rodzinie, o czym pisałem swego czasu przy okazji podsumowania pierwszego
numeru ”Wetworks”. Gdy rozkręcił ten projekt, na moment wrócił do
Marvela, by wreszcie zaproponować czytelnikom kolejnego bohatera, którego
wymyślił. I tak właśnie powstało The Darkn…tfu, wróć! Tak powstało ”Stone”
:)
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą whilce portacio. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą whilce portacio. Pokaż wszystkie posty
poniedziałek, 17 lipca 2017
wtorek, 25 listopada 2014
Z archiwum Image #8
Witam w ósmej odsłonie "Z archiwum Image" - rubryki, która zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami zmienia nieco swoja formę. Od dziś bowiem będę brać na tapetę pierwsze numery klasycznych serii, które ukazywały się w początkowych latach istnienia wydawnictwa Image. Uznałem, że warto zacząć od komiksu, który ukazał się w lipcu 1994 i chociaż nie jest pozycją najwyższych lotów, to jednak trudno przejść obok niego obojętnie. Zapraszam do rozwinięcia.
środa, 24 września 2014
Non-Humans vol. 1: Runaway American Dream (Glen Brunswick/Whilce Portacio)
Na samym
początku chciałbym zaznaczyć, że w przeciwieństwie do wszystkich poprzednich na
blogu, ta recenzja powstała w oparciu o zeszyty a nie wydanie zbiorcze.
Losy
Whilce’a Portacio nierozerwalnie są związane z historią Image Comics. Artysta
ten odszedł z Marvela by zakładać wraz z innymi buntownikami nowe wydawnictwo,
lecz od tego czasu prześladował go pech. Najpierw stworzenie własnego studia
nie doszło do skutku, ponieważ artysta mocno przeżył śmierć siostry. Po jakimś
czasie wrócił do pracy i stworzył serię ”Wetworks”, którą rysował przez
trzy lata. W 2000 Portacio przeszedł ostrą zapaść diabetyczką, po której musiał
właściwie na nowo uczyć się chodzić czy rysować. Rehabilitacja trwała sześć
lat. Wielki powrót do Image nastąpił w 2008. Od tego czasu Portacio narysował
kilkanaście numerów ”Spawna” oraz ”Artifacts”, a w 2012 połączył
siły z Glenem Brunswickiem i stworzył autorską miniserię ”Non-Humans”,
którą dziś wezmę na tapetę.
Składająca
się z czterech zeszytów historia jest typowym przykładem na to, że w Image
można stworzyć naprawdę wszystko. ”Non-Humans” dzieje się w 2041 roku.
Naszym oczom ukazuje się świat w którym od ponad dwóch dekad ludzie egzystują
wspólnie z... żywymi zabawkami. Jak do tego doszło? Otóż swego czasu NASA
sprowadziła na Ziemię fragment meteoru, który zawierał tajemniczą bakterię. Ta
doprowadziła do tego, że każda zabawka na świecie ożyła. Głównym bohaterem
serii jest nienawidzący tytułowych non-humans detektyw Aimes, który musi
zmierzyć się nie tylko ze sprawą morderstwa jego partnera, ale także z tym że
przydzielono mu nowego, którego nie cierpi, a jego syn bardzo mocno przywiązał
się do kogoś z niebezpiecznej grupy żywych zabawek. Warto zaznaczyć, że sam nie
należy do zbytnich przyjemniaczków.
”Non-Humans”
zainteresowałem się już w momencie gdy zapowiedziano pierwszy numer. Punkt
wyjścia miniserii uznałem za co najmniej ciekawy i tak też w rzeczywistości
było. Glen Brunswick – scenarzysta komiksu – szybko i sprawnie nakreślił świat,
w którym osadzona jest fabuła. Pomimo tego, że najpierwszy rzut oka jest ona
dość absurdalna, to jednak twórcy udało się ukazać to w sposób naturalny,
dzięki czemu już po kilkunastu stronach widok żywych zabawek przestaje dziwić.
Jak większość alternatywnych wersji przyszłości, tak i ta przedstawiona na
łamach tej miniserii jest niebywale ponura. To co mnie bardzo mocno i
pozytywnie zdziwiło, to przedstawienie tytułowych non-humans. Zniszczone
zabawki żyjące w gettach na uboczu wielkiego miasta, nie mające szans wybicia
się w społeczeństwie i stopniowo popadające w objęcia grup przestępczych robią
naprawdę niezłe wrażenie i trudno niektórym z nich nie współczuć. Zarazem
ciężko nie odnieść wrażenia, że Glen Brunswick w ten sposób odniósł się kwestii
do pojawiających się w dużych miastach w USA dzielnic zdominowanych przez
czarnoskórych Amerykanów, które nie cieszą się zbyt dobrą sławą. ”Non-Humans”
nie ukazuje w tej części fabuły niczego oryginalnego, ponieważ już nieraz
widzieliśmy historię typu „nie wszyscy są przesiąknięci złem”.
Największym
problemem jaki miałem z tym komiksem, to główny bohater. Detektywa Aimesa w
żaden sposób nie udało mi się polubić i tym samym jego losy zbytnio mnie nie
interesowały. Znacznie bardziej interesowała mnie ta część fabuły, która
skupiała się na jego synu, ponieważ to właściwie dzięki niej znacznie lepiej
poznawaliśmy reguły rządzące światem zabawek. Całość warstwy fabularnej ”Non-Humans”
cierpi na utknięcie w pewnych schematach. Owszem, jak już wspomniałem punkt
wyjścia scenariusza był bardzo oryginalny i właściwie w każdym zeszycie widać
było, że tkwi w nim duży potencjał, to jednak Glen Brunswick nie wiedzieć
dlaczego zupełnie tego nie wykorzystał. Miniseria w pewnym momencie zmienia się
w typową sensację w klimatach s-f. Poszczególne twisty fabularne właściwie nie
zaskakują i trudno znaleźć tu coś, co zapada w pamięci na dłużej. No, chyba że
w warstwie graficznej.
Whilce
Portacio jest bardzo charakterystycznym rysownikiem, który ma mniej więcej tyle
samo zwolenników jak i przeciwników. Ja należę do tych pierwszych, chociaż
zdarzyło mi się także go krytykować. Tymczasem ”Non-Humans”
uważam za jedną z najlepszych prac w karierze tego artysty. Portacio świetnie
odnalazł się w ponurej alternatywnej przyszłości i zaprezentował czytelnikom
wizję mocno przygnębiającą, co tylko potęguje bardzo fajny design
poszczególnych zabawek. Owszem, wciąż zdarzają się kadry, które nie wyszły
najlepiej temu doświadczonemu artyście, ale znacznie więcej jest tych, które
naprawdę mogą się podobać.
Warto wspomnieć,
że ”Non-Humans” kończy się zamykając główną fabułę, ale jednocześnie sugerując
możliwość kontynuacji. Tę zakładali także sami twórcy, lecz przynajmniej na
dzień dzisiejszy nie słychać nic na ten temat. Zeszyty na których oparłem swoją
recenzję nie posiadały żadnych dodatków, natomiast opis wydania zbiorczego
sugeruje, że znajduje się w nim galeria szkiców autorstwa Portacio.
Podsumowując,
”Non-Humans” miało spory potencjał oraz bardzo ciekawy i oryginalny
pomysł, lecz niestety Glen Brunswick nie wykorzystał go w pełni, tworząc po
prostu historię jedną z wielu. Z tego co widzę po recenzjach pojawiających się w
Internecie, nie ja jeden jestem zawiedziony tym komiksem. Na plus zdecydowanie
rysunki Portacio, lecz sądzę iż jego zagorzali przeciwnicy znajdą tu mnóstwo
powodów do narzekań. Moja ocena to 3/6
piątek, 14 marca 2014
Artifacts vol. 2 (Ron Marz/Whilce Portacio)
Tegoroczny
marzec to dobry czas dla recenzji na blogu. Obiecałem sobie robić ich po trzy
miesięcznie, tymczasem ta jest już czwarta, a wygląda na to, że w tym miesiącu
będzie ich w sumie sześć. Nawet nie licząc wychodzących każdego miesiąca
nowości, które mnie interesują, mam listę tytułów których recenzowanie zajmie
mi naprawdę długi czas, więc każde jej skrócenie to dobra wiadomość. Dziś więc
w ramach nadrabiania potężnych zaległości ponownie przenosimy się do uniwersum
Top Cow, by nieco bliżej przyjrzeć się drugiemu tomowi „Artifacts” –
komiksowi, którego recenzję pierwszej odsłony napisałem chyba...
ze dwa lata temu, jeszcze na potrzeby mojej nieistniejącej już strony
internetowej.
Jeśli ktoś
z Was nie pamięta lub zupełnie nie zna tytułu „Artifacts”, spieszę z
wyjaśnieniami. Seria ta początkowo planowana była na trzynaście numerów i
opowiadała o uprowadzeniu przez tajemniczę Aphrodite IV Hope Pezzini – córki
posiadaczki Witchblade oraz Jackiego Estacado, a więc nosiciela The Darkness. W
poszukiwania dziewczynki angażują się także kolejni posiadacze któregoś z
trzynastu znanych artefaktów i antagonistka doskonale widzi, że z każdą chwilą
są oni coraz bliżej zlokalizowania miejsca jej pobytu. By zyskać nieco na
czasie, Aphrodite IV postanawia włączyć do konfliktu kogoś nie związanego z
mistycznymi artefaktami i przy pomocy oszustwa angażuje do walki członków Cyber
Force.
Podczas
lektury drugiego tomu „Artifacts” trudno nie odnieść wrażenia, że jest
on nieco wysilony. Twórcy tak mocno chcieli, albo wręcz dostali odgórne
polecenie, pokazać całość uniwersum Top Cow, że zdecydowano się wepchnąć do
komiksu nieco zapomnianą wówczas grupę Cyber Force. Problem z nią jest taki, że
od czasu wydzielenia świata stworzonego przez Marca Silvestriego od reszty
uniwersum Image, na grupę tę zupełnie nie było pomysłu. Ron Marz przez lata
konsekwentnie rozbudowywał mistyczną część Top Cow, natomiast ta bardziej
technologiczna, a więc reprezentowana przez Cyber Force oraz Hunter-Killer,
popadała w coraz większe zapomnienie. „Artifacts vol. 2” pokazuje
dobitnie, że nie stało się tak przypadkowo. Ripclaw i spółka pojawiają się w
komiksie, lecz ich rola sprowadza się do pokazowego łubudu. Od razu widać jak
mocno są oni oderwani od reszty uniwersum, a dodatkowo nawet Ronowi Marzowi nie
udaje się pokazać ich w taki sposób, by zainteresować czytelnika przygodami tej
grupy. nic dziwnego, że kilka lat później doczekali się całkowitego rebootu.
Przy okazji kompletnie nieudanego.
Drugi tom „Artifacts”
fabularnie jest wyraźnie słabszy od pierwszego. W zasadzie służy on tylko
rozstawieniu pionków na szachownicy przed ostateczną rozgrywką i stanowi
zapychacz, który dodatkowo otrzymał misję wyeksponowania bogactwa uniwersum Top
Cow. Mimo wszystko znajduje się w komiksie tym kilka scen wartych uwagi, jak
chociażby sprawnie zrealizowana demonstracja mocy Michaela Finnegana – moim
zdaniem jednego z najbardziej niedocenionych bohaterów uniwersum, ponieważ
wyraźnie zasługiwał on na większy projekt, niż taki, jakim była słabiutka
miniseria „Broken Trinity: Pandora’s Box”. Posiadacz nie jednego, ale aż
dwóch artefaktów to moim zdaniem solidny materiał na własną solową serię i Ron
Marz w „Artifacts vol. 2” tylko
utwierdził mnie w tym przekonaniu, ponieważ sceny z Finnem są jednymi z
najlepszych w tym komiksie.
Problematyczna
wydaje się bardzo warstwa graficzna drugiego tomu „Artifacts”. Każdy z
trzech początkowych tomów ilustruje inny artysta i w dzisiaj opisywanym tomie
odpowiedzialny za rysunki jest Whilce Portacio – jeden z założycieli
wydawnictwa Image, który ze względu na ciągłe problemy osobiste nigdy nie
osiągnął tyle, co inni buntownicy z Marvela. Znana jest historia jego choroby,
która sprawiła iż praktycznie na nowo uczył się rysować i w tomie tym bardzo
mocno to widać. Z jednej strony nie mogę nie zauważyć, że dla Portacio była to
najlepsza jakościowo praca od lat, natomiast z drugiej – wciąż nie jest to ten
Wilce, którego pamiętamy chociażby z wydanych lata temu komiksów od TM-Semica.
Jedno jest pewne, obok jego rysunków w tym tomie nie można przejść obojętnie i
odnoszę wrażenie, że większości z Was raczej nie przypadłyby one do gustu.
Podobnie jest z okładką komiksu, którą stworzył Phil Noto. Lubię prace tego
artysty, lecz tym razem zdecydowanie nie przekonał mnie on do siebie. Wystarczy
napisać, że każda z trzech kobiet, które widać na rysunku Noto obdarował
identyczną twarzą. Żeby jednak nie zwalać cała winę na niego – okładka jest też
fatalnie pokolorowana.
Miło mi że
wreszcie mogę napisać więcej o dodatkach, ponieważ jak to Top Cow ma w
zwyczaju, tak i w „Artifacts vol. 2”znaleźć ich można mnóstwo. Wszystko otwiera
zbiór krótkich notek o bohaterach występujących w serii. Jest tego aż
czternaście stron i miło mi, że opisy zawierają także bohaterów Cyber Force
oraz mniej znanych posiadaczy artefaktów. Następnie przechodzimy w galerię okładek
i tu znów miłe zaskoczenie, ponieważ pojawiły się w niej specjalne warianty
festiwalowe, a całość liczy aż dwadzieścia stron. Sądzicie że to koniec? Nigdy
w życiu. Dokładnie tyle samo miejsca co galeria zajmuje bonusowa historia „Top
Cow Holliday Special”, w której widzimy większość postaci z tego uniwersum.
Jest to całkiem przyjemna historyjka z przyzwoitymi rysunkami i jako dodatek
sprawdza się wyśmienicie. I wreszcie ostatnich siedem stron dodatków to
zapowiedź trzeciego tomu „Artifacts”, którego recenzją zajmę się może
nieco szybciej niż za dwa lata. Podsumowując, dodatków znalazło się łącznie 61
stron dodatków, co stanowi jedną trzecią całości tomu. To robi wrażenie.
Jaką więc
wystawić ocenę komiksowi, który nie powala ani fabuła ani też rysunkami, za to
jest skonstruowany tak, że jako fan jestem całkowicie usatysfakcjonowany
materiałami dodatkowymi? Za te ostatnie drugi tom „Artifacts” otrzymuje
ode mnie trójkę z plusem.
wtorek, 5 listopada 2013
Historia Image Comics część pierwsza
Na początku było... wydawnictwo Marvel Comics. Rzecz dzieje się w 1991 roku. Do biura Terry’ego Stewarda – ówczesnego prezydenta tego wydawnictwa, przychodzi grupka twórców niezadowolonych z tego, w jaki sposób są traktowani przez Dom Pomysłów. W większości rysownicy mają pretensje o to, że ich prace traktowane są jako taśmowy wyrób, nie mają żadnego wpływu na proces twórczy, a także nie posiadają praw autorskich na stworzone przez siebie postacie. Grupa domagała się zasadniczych zmian w funkcjonowaniu Marvela, lecz uzyskali odpowiedź odmowną. Na czele grupy stali Todd McFarlane oraz Rob Liefeld. Po tym jak odmówiono spełnienia ich żądań, ci dwaj panowie odeszli z Domu Pomysłów, zabierając ze sobą jeszcze Jima Lee, Erika Larsena, Marca Silvestriego, Jima Valentino, Whilce’a Portacio oraz Chrisa Claremonta. Na początku 1992 roku, ósemka „uciekinierów” ogłosiła stworzenie wydawnictwa Image Comics.
Już na
samym początku ujawniono jasne zasady działania wydawnictwa. Przede wszystkim,
Image nie miało najmniejszego zamiaru ingerować w prace poszczególnych twórców,
ani także posiadać praw autorskich na którąkolwiek z wymyślonych przez nich
postaci. Drugą zasadą był brak ingerencji wewnętrznych, co oznaczało np. że Jim
Lee nie mógł mieć wpływu na to, co działo się na łamach serii tworzonej przez
Jima Valentino i na odwrót. Jedyną „częścią” wydawnictwa będącą jego własnością
okazało się znane już od dwudziestu lat logo, stworzone przez Hanka Kanalza.
Od początku
głównym założeniem twórców Image Comics było stworzenie osobnego studia dla
każdego z nich. Chris Claremont wycofał się z tej umowy i pozostał
freelancerem, natomiast Whilce Portacio przeżywał zawirowania rodzinne i z braku
dostatecznej ilości wolnego czasu także nie zdecydował się na stworzenie
swojego studia. Tak więc w 1992 roku Image Comics podzieliło się na sześć
części:
Extreme
Studios – Założone
przez Roba Liefelda. Tu publikowano takie tytuły jak „Youngblood”, „Prophet”
czy „Supreme”.
Highbrow
Entertainment – Którego
twórcą był Erik Larsen, twórca „The Savage Dragon” oraz „Freak Force”.
Shadowline
– Stworzone przez
Jima Valentino. Na początku największym hitem studia była seria „Shadowhawk”.
Todd
McFarlane Productions – Tu raczej nie trzeba pisać kto był założycielem, prawda? W tym studiu
powstał „Spawn”.
Top Cow
Productions – „Dziecko”
Marca Silvestriego i dom takich serii jak „Witchblade” czy „The Darkness”
Wildstorm
Productions – Gdzie
swój dom znalazły wszystkie pomysły Jima Lee, na czele z „WildC.A.T.S.” oraz
„StormWatch”.
Tu może
wspomnę, że o każdym z wymienionych wyżej studiów, a także o tych które
powstały w późniejszym okresie, napiszę osobną notkę. Niewykluczone że więcej
niż jedną.
Wróćmy
jednak do Image Comics. Na samym początku swojego funkcjonowania, nowy gracz na
rynku podczepił się pod wydawnictwo Malibu Comics i korzystał z jego kanałów
dystrybucji, marketingu oraz administracji. Trwało to jedynie do 1993, ponieważ
Image stało się szybko poważnym graczem na rynku i mogło się już ostatecznie
usamodzielnić. Jak do tego doszło? Niemal każdy z opublikowanych przez nowe
wydawnictwo komiksów stawał się wydawniczym hitem. Tak było z historycznie
pierwszą pozycją od Image – „Youngblood #1”, a także z każdym kolejnym
komiksem. Przykładowo, „Spawn #1” sprzedał się w wysokości 1.7 miliona
egzemplarzy, co do dziś jest rekordem wśród komiksów spoza Marvela i DC. Część
spośród ojców założycieli uznało, że warto stworzyć coś na kształt uniwersum
Image i, przy zachowaniu swobody twórczej, niektóre serie zaczęły się
przenikać. Dzięki temu czytelnicy mogli być świadkami team-upu Spawna z
Youngblood czy WildC.A.T.S. z Savage Dragonem. Erik Larsen oraz Jim Valentino
obawiali się, że doprowadzi to do przekształcenia Image w korporację podobną do
tej, którą z hukiem opuścili i z czasem zaczęli się wycofywać ze wspólnego
uniwersum.
Jednak
Image nie było tylko wydawcą dość specyficznych komiksów z napakowanymi do
granic rozsądku superbohaterami. Wyżej wspomniane zasady działania firmy
zaczęły stopniowo przyciągać kolejnych twórców, którzy chcieli stworzyć coś
całkowicie po swojemu. I tak wkrótce Image zaczęło publikować takie tytuły jak
„The Maxx” Sama Kietha, „Pitt” Dale’a Keowna czy „Astro City” Kurta Busieka
oraz Alexa Rossa.
Pierwsze
kłopoty Image Comics pojawiły się w połowie lat 90-tych, gdy sklepy komiksowe dość
mocno okroiły ilość zamawianych u wydawcy komiksów. Wszystko ze względu na dość
niekorzystne dla nich zasad współpracy z Image, przez które na koniec sklepy
zostawały z ogromną ilością komiksów Image, których nikt nie chciał kupować. To
zabolało poszczególne studia, zwłaszcza pod względem finansowym. Rozwiązaniem
okazało się zatrudnienie Larry’ego Mardera, który nawiązał nowe kontakty z
poszczególnymi dostawcami komiksów i ustalił zasady jasne, klarowne oraz
korzystne dla obu stron. Po jakimś czasie zamówienia na komiksy od Image znów
zaczęły wzrastać, zupełnie nowe serie pokroju „Witchblade” czy „Gen13” stawały
się wydawniczymi hitami, a Image Comics wyprzedziło upadające już Malibu Comics
oraz Valiant Comics i stało się trzecią siłą na rynku.
Niestety,
gdzie kucharek sześć tam... spore kłopoty. Sukces najwyraźniej podzielił
założycieli Image, ponieważ zaczęły pojawiać się pomiędzy nimi spięcia. Rob
Liefeld został naczelnym całości wydawnictwa i zaczął wykorzystywać swoją
pozycję do promowania Maximum Press – autorskiego edytora komiksowego, którego
nie włączył w struktury Image. Jako pierwszy zaprotestował Marc Silvestri,
któremu nie podobały się próby podkupienia Michaela Turnera, których dopuścił
się Liefeld i postanowił odłączyć Top Cow od wydawnictwa. To zadziałało na
wyobraźnię reszty założycieli i po wielu naradach w 1996 roku postanowiono
wyrzucić twórcę „Youngblood” z Image Comics. Ten zabrał ze sobą całość studia
Extreme, połączył z Maximum Press i przekształcił w wydawnictwo Awesome Comics.
Silvestri w reakcji na te wydarzenie powrócił z Top Cow w struktury Image. Gdy
wydawało się, że nastały spokojniejsze czasy, w 1998 roku prawdziwą bombę
zrzucił Jim Lee gdy postanowił sprzedać WildStorm wydawnictwu DC. W tym
momencie nastąpił faktyczny koniec „uniwersum Image”, co przyniosło sporo
kłopotów poszczególnym twórcom. Już odejście Liefelda sprawiło, że Todd
McFarlane musiał dość poważnie zmienić origin Spawna, lecz zniknięcie
WildStormu wpłynęło na takie serie jak „Cyber Force”, „Hunter Killer”, a także
ponownie na miesięcznik, którego bohaterem był Al Simmons.
Wraz z
odejściem Lee, poszczególne studia zmieniły nieco taktykę wydawniczą. Komiksy z
Top Cow stały się praktycznie osobnym uniwersum, podobnie jak wspomniane już
prace McFarlane’a. Erik Larsen skupił się wyłącznie na „The Savage Dragon”, co
zresztą robi do dziś, a Shadowline zostało zamknięte. W 1999 roku z pracy odszedł Larry
Marder, a zastąpił go Jim Valentino. Od tego czasu Image postanowiło
zdywersyfikować swoją ofertę i skupić się na publikowaniu komiksów określanych
jako „non-studio”, oczywiście nie zabraniając poszczególnym twórcom publikować
pod własnym szyldem. Valentino ustąpił w 2004 roku, zastąpiony przez Erika
Larsena. Ten nie wsławił się niczym, ponieważ kontynuował dzieło swojego
poprzednika. Nie był to najlepszy okres dla Image, które osiągało coraz gorsze
wyniki sprzedaży i musiało rywalizować z Dark Horse Comics oraz IDW Publishing
o miano trzeciej siły na rynku. Wiele zmieniło się w 2008 roku.
Wtedy też w
Image pojawił się Eric Stephenson. Nie tylko namówił on Jima Valentino do
wskrzeszenia Shadowline, ale także znacząco zwiększył rolę w wydawnictwie
młodego zdolnego Roberta Kirkmana, który dał Image hity pokroju „The Walking
Dead” oraz „Invincible”. Znów wzrosła rola poszczególnych studiów, lecz komiksy
„non-studio” nie straciły na swojej ważności. Dziś można śmiało powiedzieć, że
aktualna oferta Image to w połowie pozycje studyjne, a w połowie komiksy
wydawane pod wspólnym szyldem. W połowie 2010 roku Kirkman zakłada własny
imprint Skybound, a w 2012 roku John Michael Straczynski reaktywuje Joe’s
Comics. Wcześniej była to mała część Top Cow, dziś pełnoprawne studio Image.
Wspomnieć należy
także, że w 2007 roku do Image wraca Rob Liefeld. Próbuje on reanimować markę „Youngblood”,
a w 2012 roku ze średnim skutkiem przywraca do życia studio Extreme.
Pomimo
tego, rok 2012 ogólnie był pasmem sukcesów wydawnictwa. Z okazji
dwudziestolecia istnienia Image, nie tylko przyciągnięto masę uznanych twórców,
ale także ruszono ze sporą ilością nowych pozycji. Wśród nich „Saga”, „The
Manhattan Project” czy „Fatale”. Image odzyskało pozycję trzeciej siły na
rynku, a rok 2013 pokazał, że na tym wydawnictwo nie ma zamiaru poprzestać.
Spawn: Endgame Collection (Todd McFarlane/Greg Capullo i inni)
Żeby nie było że nie ostrzegałem - ta recenzja to kolejny dubel
Todd McFarlane potrafi zaskoczyć każdego czytelnika komiksów. Kto bowiem mógł przypuszczać, że najważniejszy moment w historii Spawna przypadnie nie na setny czy dwusetny numer jego solowej serii, tylko objawi nam się w numerze sto osiemdziesiątym piątym? Przecież to nie jest odpowiedni moment na takie zabiegi jak... ponowne uśmiercenie głównego bohatera. Tak, dobrze czytacie. SPAWN: ENDGAME COLLECTION to pożegnanie Ala Simmonsa, które trwa dokładnie... cztery strony. Potem rozpoczyna się zupełnie nowa era.
Po ostatnich wydarzeniach, które dziwnym zbiegiem okoliczności nie zostały jeszcze zebrane w formie wydania zbiorczego, Al Simmons nie chce już dłużej pełnić roli Spawna. Mężczyzna zdaje sobie sprawę, że uwolni się od klątwy tylko w momencie, w którym popełni samobójstwo. Chwilę później tak właśnie się dzieje. Dokładnie w tym samym momencie, w pewnym szpitalu, ze śpiączki budzi się tajemniczy Pacjent 47. Blondwłosy, białoskóry mężczyzna stał się właśnie kolejną osobą, na którą spadła piekielna klątwa Spawna. Czy odnajdzie się on w nowej roli? Co zrobi wiedząc, że jego tropem podążają nie tylko stary wrogowie, ale także rzesza zupełnie nowych przeciwników? I to takich z piekła rodem.
Tak w skrócie przedstawia się fabuła SPAWN: ENDGAME COLLECTION. Historia ta zebrana była już w postaci dwóch zbiorów, lecz z powodu jej ogromnej popularności, Image Comics postanowiło połączyć je oba, uzupełnić dodatkami o których wspomnę później i zarobić na dobrej sprzedaży tej pozycji. Nie odkryję Ameryki jeśli napiszę, że się nie pomylono.
Cała historia ENDGAME to bardzo udany powrót Todda McFarlane’a do pisania przygód Spawna. Co prawda w pierwszej połowie zbioru towarzyszy mu jeszcze Brian Holguin – wieloletni, regularny scenarzysta serii SPAWN, lecz druga część to już solowy popis twórcy postaci Ala Simmonsa i Jima Downinga. Holguin, chociaż miał spory kredyt zaufania, nigdy nie osiągnął takiego poziomu pisanych przez siebie historii, żeby chociaż zbliżyć się do swoich poprzedników. ENDGAME wyjątkowo przykuwa uwagę, pomimo tego, że jest w swojej konstrukcji bardzo podobne do pierwszych numerów serii. Gdy Jim zostaje Spawnem, zaczyna odkrywać dziedzictwo Ala Simmonsa, które stali czytelnicy przygód tego szczególnego superbohatera dokładnie znają. Nic więc dziwnego, że ENDGAME jest idealnym momentem, by rozpocząć swoją znajomość z Spawnem. Tu zwracam się do panów z Marvela i DC – jak widać nie potrzeba wciąż restartować serie z poszczególnymi bohaterami, by odnieść pożądany sukces.
Scenarzyści zadbali jednak o to, by stali czytelnicy nie czuli się pominięci i zagubieni. Dlatego też nowy Spawn napotyka na swojej drodze znanych i lubianych: detektywów Sama i Twitcha, klauna Violatora, a swój mały epizod zalicza także Wanda Fitzgerald. Zwłaszcza scena z nią szczególnie zapada w pamięć, ponieważ to właśnie wtedy stali czytelnicy przygód Spawna uświadamiają sobie, że widzieli już twarz Jima Downinga w oryginalnym SPAWN #2! Jest to bardzo ciekawy zabieg ze strony scenarzystów, ale po więcej szczegółów zapraszam już bezpośrednio do lektury SPAWN: ENDGAME COLLECTION.
Zeszytowe ENDGAME charakteryzowało się tym, do czego fani wydawnictwa Image mogli się już przyzwyczaić. Chodzi mi oczywiście o potężne opóźnienia. 12 zeszytów składających się na całość historii ukazywało się przez blisko półtorej roku, co teoretycznie jeszcze nie jest tak złym wynikiem. Warto jednak wspomnieć o fakcie, że rysunki do zbioru wykonywać musiało aż czterech rysowników, ponieważ niemal każdy z nich miał spore kłopoty z wyrobieniem się w terminie. Pod tym względem nie zawiódł jedynie, znany ze swojej ekspresowej pracy, Rob Liefeld. No ale wszyscy doskonale wiemy, że jest to artysta strasznie kontrowersyjny i albo się go kocha, albo nienawidzi. Ja osobiście należę do tej drugiej grupy. Jednak gdyby nie zwracać uwagę na opóźnienia, które w końcu zbioru nie dotyczyły, to nie sposób nie zauważyć, że zarówno Liefield, Whilce Portacio jak i Greg Capullo, starali się jak najbardziej zbliżyć się do siebie stylowo, dzięki czemu przejścia od jednego rysownika do drugiego obywało się czasem nawet niezauważalnie. Najmocniej kłuło to w oczy w przypadku Whilce’a Portacio, który na przestrzeni ostatnich kilku lat mocno obniżył loty i gdzieś zatracił swój własny, niepowtarzalny styl.
Oprócz dwunastu zeszytów serii SPAWN, zbiór zawiera całkiem pokaźną liczbę dodatków, chociaż zupełnie standardowych. Oprócz galerii okładek do poszczególnych rozdziałów historii ENDGAME, dostaliśmy też kilkanaście szkiców autorstwa poszczególnych rysowników, a także krótki komentarz samego Todda McFarlane’a. W sumie pojawiło się blisko 30 stron dodatków, które cieszą oczy w nie mniejszym stopniu niż sama historia.
SPAWN: ENDGAME COLLECTION to historia monumentalna dla każdego fana tej postaci oraz doskonały moment na wskoczenie nowych czytelników. Wystawiam mu mocną czwórkę i zachęcam do kupna, ponieważ przedstawiona w zbiorze historia stanowi w prostej linii wstęp do numeru 201 oryginalnej serii, gdzie na stanowisku stałego artysty zawitał nasz rodak – Szymon Kudrański. Ale to jak się tam zadomowił, dowiecie się z kolejnych recenzji.
Todd McFarlane potrafi zaskoczyć każdego czytelnika komiksów. Kto bowiem mógł przypuszczać, że najważniejszy moment w historii Spawna przypadnie nie na setny czy dwusetny numer jego solowej serii, tylko objawi nam się w numerze sto osiemdziesiątym piątym? Przecież to nie jest odpowiedni moment na takie zabiegi jak... ponowne uśmiercenie głównego bohatera. Tak, dobrze czytacie. SPAWN: ENDGAME COLLECTION to pożegnanie Ala Simmonsa, które trwa dokładnie... cztery strony. Potem rozpoczyna się zupełnie nowa era.
Po ostatnich wydarzeniach, które dziwnym zbiegiem okoliczności nie zostały jeszcze zebrane w formie wydania zbiorczego, Al Simmons nie chce już dłużej pełnić roli Spawna. Mężczyzna zdaje sobie sprawę, że uwolni się od klątwy tylko w momencie, w którym popełni samobójstwo. Chwilę później tak właśnie się dzieje. Dokładnie w tym samym momencie, w pewnym szpitalu, ze śpiączki budzi się tajemniczy Pacjent 47. Blondwłosy, białoskóry mężczyzna stał się właśnie kolejną osobą, na którą spadła piekielna klątwa Spawna. Czy odnajdzie się on w nowej roli? Co zrobi wiedząc, że jego tropem podążają nie tylko stary wrogowie, ale także rzesza zupełnie nowych przeciwników? I to takich z piekła rodem.
Tak w skrócie przedstawia się fabuła SPAWN: ENDGAME COLLECTION. Historia ta zebrana była już w postaci dwóch zbiorów, lecz z powodu jej ogromnej popularności, Image Comics postanowiło połączyć je oba, uzupełnić dodatkami o których wspomnę później i zarobić na dobrej sprzedaży tej pozycji. Nie odkryję Ameryki jeśli napiszę, że się nie pomylono.
Cała historia ENDGAME to bardzo udany powrót Todda McFarlane’a do pisania przygód Spawna. Co prawda w pierwszej połowie zbioru towarzyszy mu jeszcze Brian Holguin – wieloletni, regularny scenarzysta serii SPAWN, lecz druga część to już solowy popis twórcy postaci Ala Simmonsa i Jima Downinga. Holguin, chociaż miał spory kredyt zaufania, nigdy nie osiągnął takiego poziomu pisanych przez siebie historii, żeby chociaż zbliżyć się do swoich poprzedników. ENDGAME wyjątkowo przykuwa uwagę, pomimo tego, że jest w swojej konstrukcji bardzo podobne do pierwszych numerów serii. Gdy Jim zostaje Spawnem, zaczyna odkrywać dziedzictwo Ala Simmonsa, które stali czytelnicy przygód tego szczególnego superbohatera dokładnie znają. Nic więc dziwnego, że ENDGAME jest idealnym momentem, by rozpocząć swoją znajomość z Spawnem. Tu zwracam się do panów z Marvela i DC – jak widać nie potrzeba wciąż restartować serie z poszczególnymi bohaterami, by odnieść pożądany sukces.
Scenarzyści zadbali jednak o to, by stali czytelnicy nie czuli się pominięci i zagubieni. Dlatego też nowy Spawn napotyka na swojej drodze znanych i lubianych: detektywów Sama i Twitcha, klauna Violatora, a swój mały epizod zalicza także Wanda Fitzgerald. Zwłaszcza scena z nią szczególnie zapada w pamięć, ponieważ to właśnie wtedy stali czytelnicy przygód Spawna uświadamiają sobie, że widzieli już twarz Jima Downinga w oryginalnym SPAWN #2! Jest to bardzo ciekawy zabieg ze strony scenarzystów, ale po więcej szczegółów zapraszam już bezpośrednio do lektury SPAWN: ENDGAME COLLECTION.
Zeszytowe ENDGAME charakteryzowało się tym, do czego fani wydawnictwa Image mogli się już przyzwyczaić. Chodzi mi oczywiście o potężne opóźnienia. 12 zeszytów składających się na całość historii ukazywało się przez blisko półtorej roku, co teoretycznie jeszcze nie jest tak złym wynikiem. Warto jednak wspomnieć o fakcie, że rysunki do zbioru wykonywać musiało aż czterech rysowników, ponieważ niemal każdy z nich miał spore kłopoty z wyrobieniem się w terminie. Pod tym względem nie zawiódł jedynie, znany ze swojej ekspresowej pracy, Rob Liefeld. No ale wszyscy doskonale wiemy, że jest to artysta strasznie kontrowersyjny i albo się go kocha, albo nienawidzi. Ja osobiście należę do tej drugiej grupy. Jednak gdyby nie zwracać uwagę na opóźnienia, które w końcu zbioru nie dotyczyły, to nie sposób nie zauważyć, że zarówno Liefield, Whilce Portacio jak i Greg Capullo, starali się jak najbardziej zbliżyć się do siebie stylowo, dzięki czemu przejścia od jednego rysownika do drugiego obywało się czasem nawet niezauważalnie. Najmocniej kłuło to w oczy w przypadku Whilce’a Portacio, który na przestrzeni ostatnich kilku lat mocno obniżył loty i gdzieś zatracił swój własny, niepowtarzalny styl.
Oprócz dwunastu zeszytów serii SPAWN, zbiór zawiera całkiem pokaźną liczbę dodatków, chociaż zupełnie standardowych. Oprócz galerii okładek do poszczególnych rozdziałów historii ENDGAME, dostaliśmy też kilkanaście szkiców autorstwa poszczególnych rysowników, a także krótki komentarz samego Todda McFarlane’a. W sumie pojawiło się blisko 30 stron dodatków, które cieszą oczy w nie mniejszym stopniu niż sama historia.
SPAWN: ENDGAME COLLECTION to historia monumentalna dla każdego fana tej postaci oraz doskonały moment na wskoczenie nowych czytelników. Wystawiam mu mocną czwórkę i zachęcam do kupna, ponieważ przedstawiona w zbiorze historia stanowi w prostej linii wstęp do numeru 201 oryginalnej serii, gdzie na stanowisku stałego artysty zawitał nasz rodak – Szymon Kudrański. Ale to jak się tam zadomowił, dowiecie się z kolejnych recenzji.
Subskrybuj:
Posty (Atom)


